什麼樣的運動遊戲讓你佩服?我想是2K16 – 製作人 Erick Boenisch 專訪


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在一個競爭對手基本上沒什麼競爭力的環境下,NBA 2K 卻能在每年新作發表時,在不同模式的操控性、遊戲性都帶給玩家更豐富的期待與遊戲體驗,怎麼辦到的?在這次亞洲聯合發表會中,從製作人 Erick Boenisch 的聯合訪談中可以略知一二。



「為了完成遊戲,製作團隊在暑假失去了與家人相處的時間。不過別說這個,我怕讓你們太無聊。」

03 年畢業於舊金山的索羅馬州立大學(Sonoma State University)資訊工程系,Erick 就進入 Visual Concepts 公司擔任製作,而從 NBA2K3 開始研發到 2K16,Erick 仍是帶著充滿成就感的微笑談起辛苦一年完成的新作。

「幾年來,我們有一個更大、更有野心的團隊。」

「希望讓更多人喜歡玩我們的遊戲。」



「這次遊戲的動作體驗更細緻,除了球員的招牌動作之外,我們增加了加倍的動作,每次玩都會讓玩家發現新動作。」

為了讓更多人玩 2K,Erick 與製作團隊致力於讓遊戲更趨近於真實的籃球。

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「更好的物理機制,讓操控上有更好的手感體驗。對手的人工智慧更聰明,會針對玩家習慣的進攻模式做出防守調整。本代更加入更多禁區對抗的動作,希望改變以往遊戲都是從外圍發動的習慣,增加更多的體驗。」

而在現場試玩中,小編與同業夥伴也發現這次在防守時也增加了前作投籃時會有的「由紅到綠」的出手量表。

「量表顯示防守成效。當防守者靠得近,手舉起來,會有更高的防守成效(綠燈),反之則是紅燈。而這也會依照不同的球員有不同的效果,例如 Prince 的臂展比較長,在離防守者較遠的位置也能成功防守。」

臂展的身材形象,與之相對應的防守效應都能融入遊戲。對於「真實籃球性」的要求,持續進步中。

「前兩代的臉部掃描之後,這一代我們讓所有球員做了全身性的掃描。包含刺青、胸圍、臂展與粗細…等身體特徵都能忠實呈現。」



「他把自己對 NBA 的視角傳達給玩家。這次不一直玩下去,你不會知道故事會怎麼發展。」

而除了比賽的操控部分,在生涯模式 MY CAREER 中更請到大導演 Spike Lee 來執導,而這次的異業合作盡然是 Lee 導在巧合之下的毛遂自薦。

「我們也希望不斷提升生涯模式。這幾年生涯模式開始採取固定劇情腳本,而在去年一場發表活動中,Spike Lee 在現場表示參與製作的意願,表示他作電影作了 20 多年,也希望一個在不同平台上的機會。就這樣促成了合作。」

Spike Lee 在這次製作中親力親為,從劇本撰寫、選角、拍攝與數位化都由他一手包辦。

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「他可是個早鳥,每天六點上工六點下班。而每天的一開始,就是讓演員穿上戲服(捕捉動作的設備)開始跳舞,跳個十分鐘不能停。接著才開始拍攝。」



「這次我們選了這 15 年內(2000~2015)玩家最想操控的球隊。」

這次增加了 12 支傳奇球隊,關於如何選擇增加的隊伍,Erick 表示符合主題是最重要的關鍵。

「當然在隊伍挑選時,大家都會有自己的意見。不過就像以 Michael Jordan 為主題的作品中,我們就會選擇喬丹的經典對手 97-98 猶他爵士隊,或 Magic Johnson 率領的湖人…等。」



「任何事都有可能發生!只要主題適合,我們希望符合更多玩家的需求。」

「類似 Jordan、LeBron James 的挑戰模式,或亞洲…等地區國家隊的出現都是有可能的。」

而對於連線品質與懲罰機制,2K方面也力求改善亞洲玩家的遊玩品質。

「針對惡意離線,會有一段時間無法登入的懲罰機制,保證其他玩家的權利。而如果是非人為因素的斷線,則由電腦 AI 接手玩家繼續比賽。」

「為了讓亞洲玩家有更好的連線品質,我們已經在香港跟澳洲建構了數據中心,這方面我們未來會想辦法持續精進。」



「對我們來說,這是球員對我們遊戲的肯定。他們認同遊戲能呈現真實的籃球賽。」

當小編問到上個球季除了 Whiteside 「公然」要求增加個人數據,有沒有其他球員也有同樣的要求時,Erick 也表示球員的認同對他們來說是種肯定。