Steph Curry是如何突破電玩遊戲建立的玩法

如果你是在90年代以及2000年初期玩籃球電玩長大的,你可能會痛恨作弊(譯者注:原文是cheese)。不,我不是說那種我們美國人會加到每個東西中的白色乳狀物,而是那些玩家濫用那些頂尖三分射手的數位對應角色的方式。在座哪一位沒有在NBA live 2003中20分鐘內用Ray Allen投進15個三分球?這種稱之為「作弊三分球」的玩法對那些認真的玩家常常造成挫折,但是在某些籃球遊戲,特別是NBA 2K系列,這種更真實與先進的籃球遊戲,遊戲開發人員找到某種方式減緩玩家濫用三分球射(譯者注:以筆者而言,我曾經在NBA live 95當中用Steve Kerr單場攻下50分以上的分數,比Michael Jordan還好用,雖然遊戲裡面並沒有真的Michael Jordan,我弟也曾在NBA live 97當中用Reggie Miller單場攻下111分)



「在禁區內以及三分線得分在歷史上被視為是最難以保持適當平衡的領域,」NBA 2K的遊戲總監Mike Wang表示,他還立即補充,對抗作弊三分球這件事「一直在腦海裡揮之不去。」



為了達到這個目的,他與他的團隊開發出了一個公式來保持三分球被控制在合理的狀況。舉例來說,該遊戲會考慮像是運球後出手的難度與出手的疲勞程度,也就是說,如果你只是讓你的球員跑來跑去在連做三個花式運球之後一次又一次亂投,你就會一直打鐵,即使你的球員有著超極高的三分球評價。



「在NBA 2K裡面,在運球後出手3分球是絕對不鼓勵的。」Wang補充說「特別是在之前還運了超多球。」



實際上這個公式還整合了許多先進的評估條件,而且幾乎成功了,在這一點上,過去幾代的2K遊戲都因為其平衡與真實遊戲性上受到玩家一致的好評(這些規則限制數位籃球射手的表現與真實世界的籃球相近)。我說「幾乎」成功,是因為有一個叫做Wardell Stephen Curry的傢伙,他那投進瘋狂超難三分球的能力把那些籃球的傳統智慧給拋到了九霄雲外。