Steph Curry是如何突破電玩遊戲建立的玩法

如果你是在90年代以及2000年初期玩籃球電玩長大的,你可能會痛恨作弊(譯者注:原文是cheese)。不,我不是說那種我們美國人會加到每個東西中的白色乳狀物,而是那些玩家濫用那些頂尖三分射手的數位對應角色的方式。在座哪一位沒有在NBA live 2003中20分鐘內用Ray Allen投進15個三分球?這種稱之為「作弊三分球」的玩法對那些認真的玩家常常造成挫折,但是在某些籃球遊戲,特別是NBA 2K系列,這種更真實與先進的籃球遊戲,遊戲開發人員找到某種方式減緩玩家濫用三分球射手。

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(譯者注:以筆者而言,我曾經在NBA live 95當中用Steve Kerr單場攻下50分以上的分數,比Michael Jordan還好用,雖然遊戲裡面並沒有真的Michael Jordan,我弟也曾在NBA live 97當中用Reggie Miller單場攻下111分)



「在禁區內以及三分線得分在歷史上被視為是最難以保持適當平衡的領域,」NBA 2K的遊戲總監Mike Wang表示,他還立即補充,對抗作弊三分球這件事「一直在腦海裡揮之不去。」



為了達到這個目的,他與他的團隊開發出了一個公式來保持三分球被控制在合理的狀況。舉例來說,該遊戲會考慮像是運球後出手的難度與出手的疲勞程度,也就是說,如果你只是讓你的球員跑來跑去在連做三個花式運球之後一次又一次亂投,你就會一直打鐵,即使你的球員有著超極高的三分球評價。



「在NBA 2K裡面,在運球後出手3分球是絕對不鼓勵的。」Wang補充說「特別是在之前還運了超多球。」



實際上這個公式還整合了許多先進的評估條件,而且幾乎成功了,在這一點上,過去幾代的2K遊戲都因為其平衡與真實遊戲性上受到玩家一致的好評(這些規則限制數位籃球射手的表現與真實世界的籃球相近)。我說「幾乎」成功,是因為有一個叫做Wardell Stephen Curry的傢伙,他那投進瘋狂超難三分球的能力把那些籃球的傳統智慧給拋到了九霄雲外。

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Stephen Curry in NBA 2K16. Credit: 2K Sports
Stephen Curry in NBA 2K16. Credit: 2K Sports
Curry能夠在現實世界裡,常態地丟進那些距離長得荒謬的三分球炸彈,他還是在整個球場上移動,花式運球以及後撤步之後再亂丟這些三分球,而且經常還有1或2個防守者在他眼前。而這些投籃更是以不可思議的高命中率投進,即使連電玩遊戲版的Curry都做不到。



所以,若你是一名籃球遊戲設計師,你該怎麼辦?你花了好幾年開發一個系統,而這個系統會獎勵那些具有好的出手選擇的球員,懲罰那些亂丟超長三分球的球員,但是真實世界的Stephen Curry不但投還能投進這些常識認為根本是亂丟的投籃。如果Wang和他的團隊允許數位版的Curry在遊戲中做這些動作(也就是說,在運球後投25呎遠的三分球)而不加以限制,這將會再度打開三分球作弊之門。



是的,Steph讓2K的傢伙們左右為難了。



「我必須要完全地老實說,我們還在找一個更好的方法轉換他的打法到NBA2K中。」Wang說,「當他在跳投的時候就是一個『規則破壞者』…他變成了遊戲世界中的一個問題,因為我們的遊戲世界訓練我們的玩家讓他們知道,某些出手方式比起其他的出手方式應該要得到獎勵。」

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Wang說,他們其實已經調整一點了遊戲內容讓數位版Curry在亂丟三分方面更加隨心所欲,但是他們還是不想鼓勵「過度運球的英雄球。」

This dude… Credit: 2K Sports
This dude… Credit: 2K Sports


2K的團隊發現,遊戲的平衡適用於聯盟當中其他449名球員,除了一個人,這個人就像是整個系統的bug,在他們找出解法之前,Curry將是唯一一位遊戲角色比真實世界版本還要弱的球員。換句話說,電玩版的Steph更像一位真實世界裡面的球員,而真實世界的Steph則是一位開掛的虛擬角色。



但是最後2K的人還是有提到,Wang說:「我們將在未來的版本中的NBA 2K投入更多的時間讓Steph像Steph。」

(譯者注:在NBA live系列裡,濫用三分球不僅僅只有玩家會做,在偏後期的版本電腦也會在第四節或落後的時候開啟三分作弊模式,譯者曾經在比賽中被太陽隊在比賽剩三分鐘的時候被作弊三分球連追20分。)